EL ARTE TECNOLÓGICO, UNA CACOFONÍA

María Fernanda (Mafe) Izaguirre

Escultura: La máquina emocional. Autora: Mafe Izaguirre.

En estos días nos situamos en un espacio intermedio difuso entre arte y ciencia, así como entre realidad y ficción en relación a la idea del futuro. La complejización de los problemas filosóficos y científicos alrededor de la tecnología se adentran cada vez más en las sutilezas de la forma y la función.  

La revolución tecnológica abre al arte del tiempo, a las propuestas de arte por computadora, los nuevos medios, la fotografía digital, la realidad virtual y al «Internet de las cosas». Los espacios comunes que se establecen en el arte a partir de la electrónica son amplios y ricos en matices. Este artículo se enfoca en revisar el área del arte tecnológico que estudia la construcción de máquinas. Revisaremos brevemente los hechos históricos que ampliaron el lenguaje estético y sentaron base para el desarrollo de nuestro imaginario contemporáneo.

70 años de experimentación

En el transcurso histórico del arte tecnológico se puede encontrar un hilo muy claro, que explica el status quo actual. El término común es la capacidad de «emprendimiento» que sucedió a los visionarios del momento. Más allá de visualizar el potencial que el encuentro entre arte y ciencia tendría para el futuro, haría falta la voluntad del hacedor, la capacidad de producir y construir nuevos espacios, métodos, convenios y pensamiento crítico.

En 1948, el matemático y filósofo estadounidense Norbert Wiener (MIT), acuñaría por primera vez el término Cibernética para formalizar la noción de retroalimentación en las dinámicas de comunicación y control entre los animales y la máquina, haciendo especial hincapié en las entonces futuras implicaciones que tanto para la ingeniería, la informática, la filosofía, la biología y la organización social tendría el estudio de este campo. Su visión alcanzaría nuestros días. El producto de esta colisión entre los campos humanistas y científicos continúa en expansión generando más y mejores mecanismos autoregulatorios.

E.A.T. La historia de los experimentos en el arte y la tecnología, 2003. Fuente: http://www.fondation-langlois.org/

En 1966, se presentó en el 69th Regiment Armory de Nueva York, un sitio histórico de la ciudad asociado al arte vanguardista, una muestra de trabajos con componentes tecnológicos creados por 40 ingenieros y 10 artistas, quienes venían trabajando desde mediados de la década de 1960. El grupo E.A.T (Experiments in Art and Technology), fue fundado por los ingenieros Billy Klüver y Fred Waldhauer, y por los artistas Robert Rauschenberg y Robert Whitman, como una organización sin fines de lucro para desarrollar experiencias combinando teatro y tecnología.

E.A.T. Inc., se vio a sí misma como «un catalizador para estimular la participación de la industria y la tecnología con las artes». La organización trabajó para forjar colaboraciones efectivas entre artistas y científicos a través de la cooperación industrial y el patrocinio. Se abrió la membresía para ambos gremios, y se estableció una oficina en un desván en Nueva York.

Las expresiones de interés y solicitudes de asistencia técnica vinieron de Estados Unidos, Canadá, Europa, Japón, América del Sur y otros lugares. Se alentó a las personas a comenzar grupos E.A.T., formándose alrededor de unos quince a veinte.

En el comunicado emitido por Robert Rauschenberg en 1967, se expresa el propósito de E.A.T Inc., como el motor que impulsaría el «inevitable involucramiento de la industria, la tecnología y las artes» asumiendo —formalmente— responsabilidad sobre el desarrollo entre ambos gremios.

El arte que exploraría la computadora como medio y discurso se reuniría de nuevo en 1968, en la muestra colectiva multidisciplinaria e internacional Cybernetic Serendipity (Serendipia cibernética) organizada por Jasia Reichardt, curadora y asistente de dirección del ICA (Institute of Contemporary Arts) de Londres, marcó un hito en la historia del arte contemporáneo. Esta muestra presentó por primera vez en Europa a poetas, artistas, científicos y músicos bajo un mismo techo, y exploró los campos de la música, las artes visuales y la escultura, cuando las computadoras aún eran una rareza.

En el reportaje sobre la exhibición, Peter Zinovieff, ingeniero británico e inventor de origen ruso, afirmaba que «se trata de un campo exploratorio en el cual estarían fuera de lugar los intentos de juzgar la muestra desde una perspectiva histórica o evaluativa». Este espacio intermedio tendría como objetivo indagar la tecnología fuera del utilitarismo, en la experimentación de sus posibilidades estéticas. Exploraciones anteriores sobre música programada en la década de los cincuenta también se habrían registrado en esta reseña de Zinovieff, quien para ese entonces construiría el primer estudio de música electrónica.

La exhibición se pudo categorizar en dos grandes problemas de composición: unos tratados sobre la aleatoriedad, el análisis y la programación sistemáticas por computadora y otros sobre los problemas estéticos que deconstruyen el lenguaje objetual, los sonidos y los signos expresivos propios de la computadora. Surgió el error mecánico como un valor estético, un concepto que será retomado y explotado ampliamente durante finales del siglo XX y principios del siglo XXI, inicialmente descrito como un problema de funcionamiento y luego como ruido.

 

Curadora Jasia Reichardt introduce la exhibición ‘Cybernetic Serendipity’ en el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres.

 

En el comunicado de prensa de Cybernetic Serendipity, se perfila claramente la exploración de los aspectos fundamentales de la cibernética como son la retroalimentación y el espacio de resonancia:

El término hoy se refiere a sistemas de comunicación y control de dispositivos electrónicos complejos, como los ordenadores, que tienen similitudes muy definidas con los procesos de comunicación y control en el sistema nervioso humano. Un dispositivo cibernético responde a estímulos externos y, a su vez, afecta el entorno externo, como un termostato que responde a la frialdad de una habitación al encender la calefacción y, por lo tanto, al modificar la temperatura. Este proceso se llama retroalimentación. Los objetos expuestos en el espectáculo se producen con un dispositivo cibernético (computadora) o son dispositivos cibernéticos en sí mismos. Reaccionan a algo en el entorno, ya sea humano o máquina, y en respuesta producen sonido, luz o movimiento.

En 1979, en Linz, Austria, se funda Ars Electronica, un instituto cultural, educativo y científico activo en el campo de las artes y los nuevos medios, con sede en el Ars Electronica Center del Museo del Futuro. Las actividades del centro se enfocan en los vínculos entre el arte, la tecnología y la sociedad. También se crea Futurelab, un espacio que funciona dentro de Ars Electrónica, centrado en la congruencia entre causas y efectos, en la linkeabilidad (la propiedad de ser enlazable) y la innovación.

Casi cuarenta años después, el 19 de Abril de 2015, se activa el humanoide robotizado de carácter social más avanzado de nuestra época: Sophia —la mujer-robot— creada en Hong Kong por Hanson Robotics. En 2017, Sophia se convirtió en un ícono cultural siendo el primer robot en recibir la ciudadanía de un país (Arabia Saudita) en el cual posee el mismo estatus que cualquier ser humano. Su registro ciudadano generó controversias en cuanto a la identificación de su género como «ella» o «eso», lo cual es un indicativo de los problemas de identificación que se avecinan en un futuro próximo. Ese mismo año fue nombrada como la primera Campeona de Innovación del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo, y la primera persona no humana en recibir un título de las Naciones Unidas. Hicieron falta solo ochenta y ocho años para que la visión de la escritora Thea von Harbou y el director Fritz Lang en el filme Metrópolis de 1927, abandonara el estado de ciencia ficción para convertirse en realidad.

Las diferencias entre interacción y retroalimentación, inteligencia artificial y cibernética se hacen cada vez más significativas. El cibernetista Dr. Paul Pangaro, define estas diferencias en sus notas:

Los profesionales de la cibernética utilizan modelos de organización, comentarios, objetivos y conversaciones para comprender la capacidad y los límites de cualquier sistema (tecnológico, biológico o social); consideran las descripciones potentes como el resultado más importante. A diferencia de los investigadores en Inteligencia Artificial (AI) que usan tecnología informática para construir máquinas inteligentes; quienes consideran la implementación (es decir, los ejemplos funcionales) como el resultado más importante. El campo de la IA floreció por primera vez en la década de 1960 cuando el concepto de computación universal (Minsky 1967), la visión cultural del cerebro como computadora y la disponibilidad de máquinas de computación digitales se unieron para pintar un futuro donde las computadoras eran al menos, tan inteligentes como humanos. El campo de la cibernética surgió a fines de la década de 1940 cuando los conceptos de información, retroalimentación y regulación (Wiener 1948) se generalizaron desde aplicaciones específicas en ingeniería hasta sistemas en general, incluidos sistemas de organismos vivos, procesos inteligentes abstractos y lenguaje.

Un planeta cada vez más enlazado por conexiones electrónicas refleja la expansión de las prácticas artísticas más allá de los límites clásicos de la pintura y la escultura. Casi cualquier cosa que pueda ser analizada como sujeto o sustantivo puede estar incluída en la obra de arte de alguien en algún lugar. Esta inclusividad es una preocupación filosófica sobre el arte contemporáneo.

 

La Mujer Cibernética

 

Casi desde el comienzo del arte tecnológico, la participación de artistas latinoamericanos ha estado presente. A pesar de que históricamente el campo artístico ha estado dominado por hombres, en nuestra historia también destacan valiosos aportes de curadoras y artistas mujeres que proponen y amplían la narrativa visual con temas alternativos, sobre todo en aquellos temas relacionados con el arte generativo.

Veinte años después de la fundación de Ars Electronica y treinta años más tarde de E.A.T. y Cybernetic Serendipity, en el año 1990, la periodista y curadora venezolana Margarita D’Amico presentó el boom de las máquinas creadoras como una visión del futuro del arte en una reseña para el Papel Literario del periódico local venezolano El Nacional. En recuento, D’Amico se pasea por el Data Art de los ‘50, el Random art de los ‘60, el Computer graphic art de los ‘70 y el Synthetic image art de los ‘80-’90, recordando que a pesar de que la computadora hiciera sus primeras apariciones en los ‘40, no fue sino hasta principios de los ‘60 cuando matemáticos e ingenieros comenzaron a ocuparse de las exploraciones estéticas. De entre todos los protagonistas solo menciona como referencia a Sonia Sheridan en 1970, y su grupo Generative Systems: Art, Science and Technology de la School of the Art Institute of Chicago, como mujer artista destacada en cibernética. Suponemos que hubo otras mujeres artistas que desarrollaron obra en el ámbito del arte tecnológico durante las décadas de los ‘60-’70, sin embargo en los registros consultados protagoniza la mención de hombres artistas.

Julia Cameron. Parting of Sir Lancelot and Queen Guinevere,1874

La escasa participación de las mujeres en el ámbito del arte y las ciencias que se registra hasta finales del siglo XIX, tiene origen en el sesgo patriarcal heredado de siglos anteriores en los cuales la figura del creador se asociaba a lo masculino. En el siglo XVII, la técnica y el método se consideraban las únicas fuentes de certeza y conocimiento de la realidad. Francis Bacon, filósofo y científico, afirmaba en su Novum Organum: “La ciencia anterior -anterior al método- representaba solo un descendiente femenino, pasivo, débil, expectante, pero ahora ha nacido un hijo masculino, activo, viril, generativo.”

Para entonces, los conceptos asociados al rol de la mujer yacían más bien en el carácter pasivo del objeto de belleza: la doncella, la madre o la hechicera. Estigma que impactará -hasta nuestros días- la participación y la imagen de lo femenino en el arte (y su prima fea, la publicidad).

Los primeros registros en donde se reconoce a la mujer como artista en la incursión del uso de la tecnología, se remontan a la cámara fotográfica con Julia Cameron (1815-1879) quien a diferencia de sus colegas, rechazaba el carácter documentalista que se le atribuía a la fotografía y defendía más bien, el uso de ésta para crear arte. Exploró una estética onírica. Su técnica y su obra fueron muy criticadas. Diez años más tarde, en 1862, la fotógrafa Costanza Vaccari Diotallevi, fue juzgada criminalmente por su obra de carácter explícito sobre el sexo, la religión y la política de la época.

La primera mujer cibernética en Venezuela fue la artista María Zabala quien en 1972, aborda proyectos en colaboración con el Instituto Venezolano de Investigaciones Científicas, desarrollo que culmina con sus trabajos realizados en las computadoras de la Universidad de Nueva York entre 1978 y 1980. También realiza exploraciones en el Centro de Procesamiento de Datos de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Central de Venezuela, indagando en los gráficos por computadora con la ayuda del estudiante Javier Cedrez. Mejor conocida por su trabajo en pintura, escultura y grabado, Zabala encontró una nueva dimensión en el arte cibernético. Recurre a la delineación digital y al concepto de memoria artificial para crear una serie de dibujos y pinturas que parten de modelos tridimensionales. Le interesa el uso del lenguaje cibernético para establecer relaciones entre el hombre y la máquina, aquello que define en 1978, como «un canto nuevo a la rapidez de la vida». De influencia constructivista, las composiciones modulares y proposiciones ópticas con elementos lineales de Zabala se liberan del contexto y de la perspectiva renacentista. María Zabala, realizó sus estudios en la Escuela de Artes Plásticas Cristóbal Rojas y en el Centro Gráfico Inciba. Luego, se especializó en artes gráficas en el Pratt Computer Center de Nueva York y participó en varias exhibiciones nacionales e internacionales.

Maria Zabala. Sala Mendoza. Arte Cibernético en Venezuela.

La historia reciente registra al artista, poeta y programador Yucef Merhi, nacido en Caracas en 1977, como el pionero del arte digital en Venezuela, conocido por ser el primer artista en exhibir una obra de arte que incluía una consola de videojuegos —un Atari 2600— en 1985.

Entre el año 2002 y el 2011, la reconocida artista y cineasta venezolana Mariana Rondón, inicia el desarrollo de la obra cibernética “Llegaste con la Brisa”, una serie de cuatro robots que producen matrices para concebir seres transgénicos híbridos. La serie ha sido destacada en la escena del arte local, regional e internacional y representó a Latinoamérica en el pabellón de las artes de las Olimpíadas de Beijing en el año 2008.

También en el 2002, el artista y programador venezolano Elías Crespín, comienza su indagación sobre las esculturas móviles como declaración frontal al encuentro entre el arte y la tecnología. Recientemente fue uno de los artistas destacados en la muestra inédita “Artistas y Robots” preparada por el Grand Palais (2018). Crespín hace vida y obra en París, Francia.

A la mujer artista, así como a la mujer robot, le costará trascender el símbolo devaluado de la virgen austera y el de la mujer curvilínea deseada. Al mismo tiempo que le tocará librarse del estereotipo bíblico de ser un producto derivado de Adán, de ser la madre, y del estigma estridente de la feminazi. Todas ellas son aproximaciones muy masculinas a la feminidad. Nada de esto determina el poder creativo de la mujer, que surge desde el lenguaje de su cuerpo y su psique, para convertirse en el sentir y pensar de sus gestos. Lo femenino trasciende todas estas construcciones sociales, los filtros culturales, la constitución subjetiva e interpretación genérica del mundo para romper con los estereotipos del poder y del patriarcado, no solo en el arte y la tecnología, sino en cualquier otro aspecto de la historia. Marie Curie y Mileva Marić Einstein son prueba viva de ello. Las hilanderas, las tejedoras, las artesanas, también son una expresión del arte tecnológico que ha sido marginalizado por la historia. Pero ahí también hay sensibilidad y arte, algoritmos y retroalimentación.

Mariana Rondón, Llegaste con la Brisa 2.0 Fuente: marianarondon.com

La mujer latina hoy representa apenas el 1% en la industria tecnológica. Aún falta mucho camino por recorrer y mucho trabajo que hacer para que las mujeres anónimas que dedican su vida al encuentro entre arte y la ciencia, así como sus obras, queden registradas en la historia.

Las máquinas sensibles

En 1999, durante mi período de estudios en PROdiseño, escuela de comunicación visual y diseño en Caracas, comiencé a explorar los aspectos técnicos, estéticos y conceptuales del diseño de sistemas de interacción entre los humanos y las computadoras. Con la aparición del Internet 2.0, me interesaron los problemas de la retroalimentación entre el usuario y la máquina; y posteriormente con la aparición de la Internet semántica 3.0, los problemas conceptuales del espacio y la percepción. Finalmente es en la exploración del espacio de resonancia en donde asiento mi investigación en la práctica del arte cibernético con la creación de una serie de máquinas sensibles.

Esta idea surgió en el 2005, durante un seminario de filosofía sobre las ideas de Mente en Descartes y Wittgenstein (celebrado en Caracas). En ese entonces, estaba interesada en analizar cómo funcionaba el lenguaje abstracto y la percepción del plano metafísico. Luego de un largo período de estudio y conceptualización, en el año 2016, decidí mudarme a Nueva York con el objetivo de construir una máquina que pudiera imitar el sentir y que me permitiera explorar el lenguaje expresivo de las emociones a través de la cibernética.


Mafe Izaguirre and The Emotion Machine 3.0 from Mafe Izaguirre on Vimeo.

Comencé estudiando las técnicas asociadas al funcionamiento y programación de microntroladores en Cooper Union y me uní al Maker Space: Fat Cat Fat Lab. Para finales de ese mismo año, cursé el seminario Estética y los Sentidos dictado por el Brooklyn Institute of Social Research (Nueva York). Durante mi exploración, se manifestó el encuentro entre la electrónica, la física, el lenguaje simbólico, la retroalimentación y el espacio de resonancia. En mi obra, el espacio se convierte en un cuerpo y el cuerpo en espacio. En palabras del poeta Enrique Enriquez:

La luz de tus máquinas es como mis voces de pájaro, maneras discretas de conjugar la presencia. El que está frente a tus máquinas, el que recibe mis voces, acepta luces y sonidos como realidades concretas. Estoy seguro que en sus mentes las luces suenan y las voces tienen colores. Donde quiera que uno pone alma, hace alma.

Cuando un pájaro canta está diciendo: «Aquí estoy». Hablar como un pájaro implica habitar tu propia voz. Cuando hablas como un pájaro y un pájaro contesta, sientes que estás empujando un membrana que te empuja de vuelta. Estoy seguro que se trata de la misma membrana que se extiende entre tus máquinas y tú.

 

Esa es la misma membrana que se encuentra en el centro de cada palabra, haciendo que estas puedan ser opacas o traslúcidas, dependiendo de si reparamos en sus formas o si simplemente traficamos con ellas.

 

A medida que más exploro el lenguaje de las máquinas, menos me preocupa el lenguaje como institución de la humanidad. Estos artefactos me han permitido percibir el desdoblamiento del cuerpo humano y del cuerpo mecánico liberado de la intelectualidad, como cuerpos de energía en interrelación, cuyo significado es tal como es, sin referencia a otra cosa.

 

Referencias a las citas

 

  1. Peter Zinovieff, Cybernetic Serendipity, ICA London, 1968.
  2. Anton Spice. The Vinyl Factory Limited Magazine, Computer World: Why Cybernetic Serendipity Music is the most important and neglected compilation in electronic music.
  3. Comunicado de prensa de la exposición Cybernetic Serendipity, ICA London, 1968.
  4. Paul Pangaro, PhD. Cybernetics, a definition. Origin of this content: In 1990 Heinz von Foerster was approached by Macmillan to compose the entry on cybernetics for their 1991 Encyclopedia of Computers and von Foerster kindly referred them to me. The published text was (c) Macmillan Publishing while incorporating a figure created for an earlier purpose. Over time, updates, extensions, and clarifications have been incorporated into the text. —Paul Pangaro, August 3, 2006
  5. Billy Klüver. E.A.T. – Archive of published documents
  6. Futurelab
  7. Aportaciones feministas en la relación entre arte y tecnología. Valentina Montero P. Universidad de Barcelona, España. De donde se extrae la cita: El Novum organum trata sobre la lógica del procedimiento y la metodología técnico-científica, una lógica contrapuesta a la aristotélica (cit. en Solsona 73-85).
  8. MarianaRondon.com / Arte / Proyecto: Llegaste con la Brisa.

 

Luego de culminar sus estudios de diseño en la Escuela de Comunicación Visual Prodiseño Caracas-Venezuela, la artista visual venezolana residenciada en Nueva York, Mafe Izaguirre, enfoca su investigación en la imagen conceptual de la mente artificial. Su trabajo sobre Las Máquinas Sensibles, explora la creación de artefactos que imitan los sentidos y la conciencia humana. Actualmente es artista miembro de Fat Cat Fab Lab, de la Asociación de Artistas de Long Island City (LICA), y funge como mentora de tecnología en el proyecto sin fines de lucro DreamYard Project del Bronx. Ella es miembro de la junta directiva de ROOM: A Sketchbook for Analytic Action, una revista psicoanalítica en línea fundada por el Instituto de Entrenamiento e Investigación en Psicoanálisis de Nueva York (IPTAR). Twitter e Instagram: @Mafelandia7

 

Agradecimientos

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2 Comentarios

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Mafe Izaguirreresponder
06/09/2018 en 11:48 pm

Hola José, ¡muchas gracias! Me complace mucho que te haya gustado y que aportes toda esta información tan importante. El diálogo es muy valioso, sobre todo cuando se trata de hilar la historia. Enfocarme en cubrir un mayor detalle sobre la obra de Zabala fue intencional, puesto que se conoce mucho más sobre la Otero y de Peña, pero a mi juicio, no se le ha dado la relevancia que considero merece el aporte de Zabala específicamente en cuanto al origen del arte cibernético venezolano. Si bien Alejandro Otero tiene obras que se incluyen en el campo del arte cibernético, como el Delta Solar, María Zabala le antecedió. En el ’72, ella ya estaba incursionando en los problemas expresivos del lenguaje de la máquina. Entiendo que Otero se ubica unos años más adelante, en el ’89. Este campo (como muchos en el arte) está dominado por los hombres y más allá de un asunto de poder sobre el género del artista, me parece importante que se incluya la perspectiva de lo femenino. Fíjate que la obra de Otero, como la de Crespin, tiene mucho interés en lo mecánico. Obras como la de Rondón y Yusef, tiene más que ver con el arte generativo, y es interesante analizar esta asociación con lo femenino. Me interesa mucho conocer más sobre Moraima Guanipa, voy a leer tu artículo. Si te interesa, podemos conectar por email para compartir más. Este tema es fascinante. Voy a incluir las referencias que me compartes en mis notas. ¡Súper agradecida por tus comentarios!

José Álvarez-Cornettresponder
06/09/2018 en 5:30 pm

Muy interesante el artículo de Mafe Izaguirre sobre arte y tecnología y sobre su proyecto ‘The Emotion Machine 3.0’. Aunque existen varios antecedentes del arte digital en Venenezuela, en mi opinión, este realmente comienza, en 1989, con la publicación de la obra “Saludo al siglo XXI” de Alejandro Otero publicado por Armitano Editores o antes, en 1987, cuando se gestaba la obra. Este libro fue el resultado de más de un año de trabajo que Alejandro Otero llevó a cabo en el Centro Científico IBM de Venezuela, a partir de mayo de 1987, como investigador visitante.

Este olvidado Centro Científico IBM de Venezuela es la cuna del arte digital venezolano. Después de Alejandro Otero, en esa misma institución estuvo el Príncipe Negro (Rolando Peña) con su trabajo Mene Digital, Ediciones IBM de Venezuela, 1993. Ambos, Alejandro Otero y Rolando Peña son los pioneros en el arte digital en Venezuela. Me refiero a esta interesantísima experiencia en el arte digital en mi artículo sobre Alejandro Otero (Alejandro Otero (1921-1990), a 25 años de su partida. In memoriam).

Una persona que abordó el tema del uso de las computadoras en el arte venezolano es Moraima Guanipa en Corporeidad y Desmaterialización en el Arte Venezolano. Me refiero a ella en mi artículo Artevenir.

El arte y la tecnología también han sido utilizados en conjunto no solo como expresión artística sino para el combate de ideologías como lo muestra Fred Turner en su libro ‘The Democratic Surround: Multimedia and American Liberalism from World War II to the Psychedelic Sixties’ en donde relata cómo Margaret Mead, Gregory Bateson, Gordon Allport se juntaron con los artistas refugiados del Bahaus para usar el arte y la tecnología, primero, contra el facismo y, luego, contra el comunismo (por ejemplo, la exhibición de la guerra fría llamada The Family Man).

La ciencia y el arte son dos visiones complementarias más no opuestas. Me encantó leer este trabajo de Mafe Izaguirre en Revista Persea. Para terminar este comentario, recuerdo aquí lo que decía el matemático y poeta, Jacob Bronowski en su libro, ‘Ciencia y los Valores Humanos’ sobre la relación entre arte y ciencia:

«…sólo existe una actividad de creación, actividad que se lleva a cabo por igual en las artes y en las ciencias. Sería erróneo pensar que la ciencia no es más que un modo de registrar mecánicamente los hechos, y sería erróneo imaginar que las artes no son sino el resultado de remotas e íntimas fantasías. Lo que da humanidad y universalidad a una y a otras es la impronta de la mente creadora.

He dicho que el acto de la creación radica en el hallazgo de semejanzas ocultas. El científico y el artista cogen dos hechos o dos experiencias separadas y distintas, descubren en ellas semejanzas que no se habían percibido anteriormente, y crean la unidad al mostrar esas semejanzas.

En consecuencia, el acto de la creación es original. Pero no termina con la actividad del que lo origina. La obra de arte o la obra de ciencia son universales debido a que todos las recreamos. Si el poema nos emociona y si seguimos el teorema, ello se debe a que en ellos descubrimos otra vez la semejanza que el creador percibió antes que los demás. El acto de la apreciación repite el acto de la creación, y nosotros (todos) somos los actores, los intérpretes de esta repetición…».

Abajo coloco los enlaces a las referencias mencionadas.

http://chegoyo.com/ensayos/alejandro-otero-1921-1990-25-in-memoriam/
http://chegoyo.com/ensayos/artevenir/
http://saber.ucv.ve/jspui/handle/123456789/7432
https://www.press.uchicago.edu/ucp/books/book/chicago/D/bo10509859.html
http://www.scribd.com/doc/401775/Bronowski-Ciencia-y-valores-humanos

Saludos, José

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